チューニング考察

まだ執筆途中です。ご了承ください


はじめに

ここでは装備の強化と同じかそれ以上に火力に影響を及ぼす要素であるチューニングについて考察していきます
チューニングはいくつもの要素が絡まっているシステムですので一概にこれが正解というものはなかなか言えません
この記事は参考程度に留めてそれぞれの思う最善を目指してもらえれば幸いです

CLOSERSにおけるダメージの計算

CLOSERSにおけるダメージの計算式は以下のようなものと言われています

攻撃力*(1+物理(位相)クリダメ+条件クリダメ)*(1+条件ダメ)*(1-防御率*(1-物理(位相)貫通率+条件貫通率)))*スキル係数

このようにいくつものステータスが複雑に絡み合い、最終的なダメージが決定されます
ここで覚えておいてほしいのは、多くの場合1つのステータスだけを上げるよりも複数のステータスをバランス良く上げた方がダメージは向上しやすいということです

例えば、
A. 空ダメ60%クリダメ400%
B. 空ダメ40%クリダメ420%
の2つの場合、それぞれステータスの和は同じです

しかしながら得られるダメージ倍率を計算すると、
A. (1+0.6)*(1+4)=8
B. (1+0.4)*(1+4.2)=7.28
となり、バランス良く複数のステータスを上げたAの方がよりダメージ倍率が高くなることがわかります

適切なバランスというものの難しさ

前述の通り、基本的にはそれぞれのステータスをバランス良く上げていくことになります
しかしそれを難しくする以下の5つのような理由があります

1. 一部のステータスには減衰と呼ばれるシステムが存在する
2. 常に発動させるのが難しいオプションが存在する
3. チューニングには常にトレードオフが伴う
4. クリダメを減少させるバフがかかったMobが存在する
5. キャップの解放(装備の変更)に伴ってチューニングに依存しないステータスが大きく変動する

これらについて順に考えていきます

ステータスの減衰

空ダメやクリ率などといったステータスは、上げれば上げた分だけその数値が反映されるわけではなく、現在の数値に応じて上昇値が減衰する仕様になっています

減衰率の計算については、
現在のステータス値+加算値*(1-加算値*現在のステータス値)=最終的なステータス値
が適用されます

例えば現在のステータスが60%で、加算値が10%の場合、
0.6+0.1*(1-0.1*0.6)=0.64
となり、減衰後の加算値は4%となります

このことから、減衰がかかるステータスについては上げれば上げるほど効率が悪くなることになります
しかしながら減衰が大きくかかる状態でもそのステータスを上げた方が良いケースが存在します
例として空ダメ50%クリダメ400%のとき、モジュールに空ダメ5%をつけるか空クリダメを5%つけるかについて考えてみましょう

A:空ダメ5%. (1+0.5+(0.05*(1-0.5)))*(1+4)=7.75
B:空クリダメ5%. (1+0.5)*(1+4+0.05)=7.575

このように50%の減衰がかかっている状態にも関わらず、空ダメを上げた方がダメージ倍率が高くなることがわかります
このことから、チューニングは単純な上昇値ではなく他のステータスとの兼ね合いを常に考える必要があると言えます

常に発動するのが難しいオプションが存在する

チューニングには常にトレードオフが伴う

クリダメを減少させるバフがかかったMobが存在する

キャップの解放(装備の変更)に伴ってチューニングに依存しないステータスが大きく変動する


  • 最終更新:2017-02-05 02:35:50

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